Autor: Judy Howell
Erstelldatum: 26 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Juli 2024
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Inhalt

In diesem Artikel: Schachbrett einrichtenLernen Sie die Regeln des SpielsBewegen Sie TeileZusammenfassung von Artikel11 Referenzen

Schach ist ein altes Spiel, das bis heute geschätzt wird. Obwohl die Regeln einfach und wenig sind, können die Teile äußerst komplex sein. Die Platzierung der Stücke ist einfach und es ist leicht, die Regeln zu assimilieren. Dann liegt es an Ihnen, die zu verwendenden Strategien zu entdecken!


Stufen

Teil 1 Das Schachbrett aufstellen

  1. Positionieren Sie das Fach. Orientiere es so, dass jeder Spieler ein weißes Kästchen ganz rechts von der Reihe hat, die ihm am nächsten ist. Beide Spieler sehen aus der Sicht des anderen dasselbe.
    • Sie ordnen Ihre Stücke in den beiden Reihen (den horizontalen Linien) an, die Ihnen am nächsten liegen. Die Hauptstücke befinden sich in der ersten Reihe und die Stücke in der zweiten Reihe.
    • Im Gegensatz zum Dame-Spiel können alle Felder auf dem Brett für ein Schachspiel verwendet werden.



    Positionieren Sie die Türme. Legen Sie sie in die Ecken. Die Türme sind große, turmförmige Teile, die sich horizontal (entlang der Reihen) oder vertikal (entlang der Säulen) in einer geraden Linie bewegen. Stellen Sie an jedem Ende der ersten Reihe einen Turm vor sich auf.
    • In ausgefallenen Schachpartien, beispielsweise zum Thema eines Films oder einer historischen Epoche, können Sie die Art der Figuren möglicherweise nicht bestimmen, ohne sich auf die Symbole auf ihrer Unterseite zu beziehen. Das Symbol für einen Turm ist ♜.



  2. Platziere die Jumper. Stellen Sie sie neben die Türme. Die Reiter repräsentieren Pferde und stehen direkt neben den Türmen. Sie bewegen sich, indem sie zwei Kästchen in eine Richtung und dann eines in die andere oder ein Kästchen in eine Richtung und dann zwei in die andere Richtung bewegen, um ein L (das umgekehrt werden kann) zu beschreiben. Diese Bewegungen finden immer in Spalten und Reihen statt und niemals diagonal. Fahrer können über andere Teile springen, um einen Zug zu machen. Dies sind die einzigen Teile, die diese Kraft besitzen. Sie sind auch die einzigen, die sich nicht in einer geraden Linie bewegen.
    • Das Jumpersymbol ist ♞.


  3. Fragen Sie die Verrückten. Lege einen neben jeden Fahrer, der nach innen geht. Die großen Stücke mit einer spitzen Spitze, die von einer kleinen Kugel überragt wird, sind verrückt. Diese bewegen sich nur in einer diagonalen geraden Linie.
    • Das Symbol des Narren ist ♝.
    • Der linke Narr startet auf einer schwarzen Box und bewegt sich nur auf den schwarzen Quadraten. Die rechte beginnt mit einem weißen Kästchen und bewegt sich nur auf den weißen Kästchen.



  4. Positionieren Sie die Dame. Legen Sie es auf den letzten freien Platz der Farbe, die ihm entspricht. Wenn Sie die weißen Stücke haben, setzen Sie die Dame auf das letzte weiße Kästchen in der Mitte Ihrer ersten Reihe. Wenn Sie mit den schwarzen Steinen spielen, legen Sie sie auf die letzte schwarze Schachtel. Die Dame ist eines der größten Teile des Spiels: Ihre Oberseite hat eine runde Kronenform mit einem kleinen Ball in der Mitte. Es kann sich in einer geraden horizontalen, vertikalen oder diagonalen Linie über die gewünschte Distanz bewegen, was es zum mächtigsten Teil des Spiels macht.
    • Das Symbol der Dame ist ♛.


  5. Platziere den König. Legen Sie es auf den letzten freien Platz der ersten Reihe. Im Allgemeinen ist es der größte Raum. Sein Gipfel hat traditionell eine Kronenform, die von einem Kreuz überragt wird. Der König kann sich in jede Richtung bewegen, aber nur ein Feld pro Spielzug. Sie müssen Ihre anderen Teile verwenden, um es zu schützen. Wenn dein König sich nicht bewegen kann, ohne dass dein Gegner es nehmen kann, verlierst du das Spiel.
    • Das Symbol des Königs ist ♚.


  6. Ordne die Teile an. Besetzen Sie die zweite Reihe. Nachdem Sie Ihre erste Reihe mit den Hauptteilen gefüllt haben, richten Sie die Teile in der zweiten Reihe aus, um eine Schutzbarriere zu bilden. Ein Bauer bewegt sich in jedem Zug um ein Feld vorwärts, aber es gibt einige Spezialbewegungen, die er ausführen kann.
    • Das Bauernsymbol ist ♟.
    • Sobald beide Spieler alle Teile wie oben beschrieben angeordnet haben, kann das Spiel beginnen.


  7. Überprüfen Sie das Layout. Deine Figuren müssen in den ersten beiden Reihen so angeordnet sein (für den schwarzen Spieler):
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜



    Mach ein Schachmatt. Um das Spiel zu gewinnen, musst du einen Schachmatt setzen. Dies ist eine Situation, in der Sie in Ihrem Zug den König Ihres Gegners übernehmen können, je nachdem, was der andere Spieler tut. Wenn Sie seinen König erobern, ihn aber während seines Zuges beschützen können, befindet sich Ihr Gegner einfach in einer Position des Scheiterns. Wenn ein Spieler der Misserfolgssituation entkommen kann, muss er dies sofort tun.
    • Sie dürfen niemals den König Ihres Gegners erobern. Wenn es offensichtlich ist, dass der König in der nächsten Runde dem Take nicht entkommen kann, muss der Schachmatt deklariert werden und das Spiel endet.
    • Wenn Sie einen Zug machen, der Ihren Gegner in eine fehlerhafte Position versetzt, müssen Sie "Fehler" sagen.
    • Sie können Ihren eigenen König nicht in eine Situation des Scheiterns versetzen. In diesem Fall müssen Sie den Umzug sofort abbrechen.


  8. Münzen einfangen. Nehmen Sie die Ihres Gegners, um sie aus dem Spiel zu entfernen.Wenn Sie einen Zug ausführen, der in einer Kiste endet, die bereits von einem Teil des anderen Spielers besetzt ist, nehmen Sie ihn vom Spielplan, um ihn einzufangen. Das bewegte Teil wird dann an die Stelle desjenigen gesetzt, das Sie auf dem Brett gefangen haben. Sie können nicht Ihre eigenen Stücke einfangen und eine Kiste kann nicht mit mehr als einem Stück gleichzeitig belegt werden. Mit anderen Worten, Sie können keines Ihrer Teile auf eine Schachtel legen, die bereits eines enthält, und Sie können sich nicht durch ein Feld bewegen, das von einem anderen Raum belegt wird, außer wenn Sie einen Jumper bewegen. Reiter können über andere Teile springen, aber Sie können sie nicht auf eine Kiste legen, die bereits einen anderen Teil Ihrer eigenen enthält.
    • Sie können Münzen nur mit normalen Zügen erobern, es sei denn, Sie bewegen einen Bauern unter bestimmten Bedingungen. Um beispielsweise mit einem Turm zu erfassen, müssen Sie ihn in einer horizontalen oder vertikalen geraden Linie bewegen.
    • Sie können nicht über ein Stück gehen, um ein anderes zu erfassen. Wenn die Figur, die Sie bewegen, mit einem Schlag auf eine Figur trifft, die Ihrem Gegner gehört, muss sie anhalten, die andere Figur einnehmen und den Raum einnehmen. Der Fahrer stellt eine Ausnahme von dieser Regel dar, da er über andere Figuren hinweggehen und nur die auf seinem Zielfeld festhalten kann.


  9. Beginnen Sie mit dem weißen Lager. Die Person, die mit den weißen Steinen spielt, öffnet immer das Spiel. Dann wechseln sich die Spieler ab. Wenn Sie beide die gleiche Stufe haben, hat diejenige, die beginnt, einen leichten Vorteil. Die Spieler müssen einen Zug pro Spielzug machen.
    • Sie müssen ein Stück pro Runde bewegen. Sie können Ihren Zug nicht bestehen, nur weil Sie nicht wissen, was Sie tun sollen.
    • Du kannst nur eine Figur pro Spielzug bewegen, es sei denn, du machst einen Zug namens "Rochade", mit dem du zwei Figuren gleichzeitig bewegen kannst, um deinen König zu schützen. Dieser Schritt wird später im Artikel genauer erläutert.


  10. Vermeiden Sie das Klopfen. Es ist manchmal möglich, dass ein Spiel null ist. Wir sprechen von "pat". Dies ist der Fall, wenn sich keiner der Könige in einer Ausfallposition befindet und der Spieler, der an der Reihe ist, keine erlaubten Züge ausführen kann. Wenn Sie sich in einer vorteilhaften Situation befinden, ist dies nicht wünschenswert. Wenn Sie sich im Gegenteil in einer schwachen Position befinden, können Sie versuchen, ein Nullspiel zu erzielen, damit Sie nicht verlieren. Im Allgemeinen tritt das Klopfen auf, wenn nur noch wenige Teile übrig sind, z. B. Teile, die von anderen Teilen und Königen blockiert wurden und die sich nicht bewegen können, ohne sich in eine fehlerhafte Position zu bringen.
    • Denken Sie daran, dass Sie sich nicht selbst besiegen dürfen. Wenn es an Ihnen liegt zu spielen und Sie keinen Zug machen können, der Ihren König nicht in Schach hält, endet das Spiel und ein Klaps wird deklariert. In einigen Turnieren kann dies eine Niederlage sein, aber in den meisten Fällen wird das Spiel als ungültig betrachtet.
    • Das Klopfen kann nicht stattfinden, wenn sich ein König in einer Fehlstellung befindet.

Teil 3 Teile bewegen



  1. Schieben Sie die Stücke vor. Lassen Sie sie ein Feld vorrücken. In den meisten Fällen ist dies der einzige Zug, den ein Bauer ausführen kann, was diese Art von Figur ziemlich schwach macht. In einigen Fällen können die Teile jedoch sehr nützlich sein.
    • Wenn du es schaffst, mit einem Bauern die Reihe zu erreichen, die am weitesten von deiner Seite entfernt ist (die erste deines Gegners), kannst du sie befördern, das heißt, du gibst ihr den gewünschten Rang. In den meisten Fällen wählt man eine Dame oder einen Reiter. Dies bedeutet, dass ein Bauer, der in seiner Spalte ausreichend weiterkommt, sehr mächtig werden kann.
    • Jeder Bauer darf während seines ersten Zuges zwei statt eines Quadrats vorrücken, dies ist jedoch nicht erforderlich.
    • Ein Bauer kann eine Figur erobern, indem er sich diagonal um ein Feld bewegt. Er kann keine Münze direkt vor sich oder neben sich nehmen.
      • Wenn ein Spieler eine Figur zwei Felder anstatt eines bewegt, um zu vermeiden, dass er von einer gegnerischen Figur erobert wird, darf der andere Spieler seine Figur diagonal um ein Feld vorrücken, um sie zu platzieren auf das übersprungene Kästchen und erobere den Bauern des ersten Spielers. Dieser Zug heißt übrigens "fangen" und kann erst ausgeführt werden, nachdem der Gegner seinen Bauern um zwei Felder vorgerückt hat.


  2. Bewege die Türme. Bewegen Sie sie in einer vertikalen oder horizontalen geraden Linie so weit wie Sie möchten. Ein Turm kann sich in einer geraden Linie vorwärts, rückwärts oder nach rechts oder links bewegen. Sie kann so viele leere Felder überqueren, wie Sie möchten, aber sie muss anhalten, wenn sie auf einen anderen Raum trifft (oder natürlich auf die Kante des Brettes!).
    • Wenn sich ein gegnerisches Teil auf Ihrem Weg befindet, müssen Sie an der Reihe sein, bevor Sie es treffen oder einfangen. Wenn sich eines Ihrer eigenen Teile auf Ihrem Weg befindet, müssen Sie anhalten, bevor Sie seine Kiste erreichen.


  3. Bewegen Sie die Jumper nach L. Diese Figuren machen die deutlichste Bewegung des Spiels aus: Sie bewegen sich zuerst von zwei Feldern in eine Richtung, dann von einem Feld in eine Richtung senkrecht zum ersten oder ersten von einem Feld in eine Richtung und dann von zwei Kästchen in einer Richtung senkrecht zum ersten. Diese Bewegungen sind immer horizontal und vertikal und niemals diagonal.
    • Reiter sind die einzigen Teile, die über andere Teile gehen können (unabhängig von ihrer Farbe). Um die gegnerische Figur einzufangen, muss ein Reiter seinen Schuss auf dem Feld beenden, das er einnimmt. Er kann seinen Schuss nicht auf einem Feld beenden, das von einem Raum auf seiner eigenen Seite besetzt ist.


  4. Verwenden Sie die Narren. Bewegen Sie sie diagonal in die gewünschte Entfernung. Diese Teile können sich in vier Richtungen bewegen, immer diagonal: vorwärts und rechts, vorwärts und rückwärts, rückwärts und rechts oder rückwärts und links. Dies bedeutet, dass sie immer auf Kisten der gleichen Farbe bleiben. Befindet sich ein Narr beispielsweise zu Beginn des Spiels auf einer weißen Fläche, wird er niemals eine schwarze Fläche überqueren oder besetzen.
    • Dummköpfe können nicht über andere Räume gehen. Wenn ein Teil Ihren Narren blockiert, muss er es erobern (falls es Ihrem Gegner gehört) oder vorher anhalten.


  5. Bewegen Sie die Dame. Sie kann die Anzahl der gewünschten Kästchen in einer geraden Linie in eine beliebige Richtung durchsuchen. Es kann sich über jede Entfernung vorwärts, rückwärts, seitlich und diagonal bewegen und ist so Ihr stärkstes Stück.
    • Die Dame kann sich in L nicht wie die Reiter bewegen.
    • Sie kann auch nicht in andere Räume gehen. Es muss aufhören, bevor Sie einen anderen Raum treffen oder einfangen.


  6. Spiel mit dem König. Bewegen Sie es jeweils um ein Feld in eine beliebige Richtung. Der König kann sich vorwärts, rückwärts oder seitwärts oder diagonal um ein Feld pro Runde bewegen. Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist die Rochade, bei der die Position eines Turms mit der des Königs ausgetauscht wird, um diesen zu schützen. Diese Bewegung wird wie folgt durchgeführt.
    • Der König und der gewählte Turm dürfen noch nicht ins Spiel gebracht worden sein.
    • Zwischen diesen beiden Räumen darf kein anderer Raum sein.
    • Der König darf sich nicht in einer fehlerhaften Position befinden und kann nicht in einer Box gehen oder diese erreichen, in der er während des Schlaganfalls versagen würde.
    • Bewege den König in einem Zug auf zwei Feldern zum Turm und platziere den Turm auf dem ersten Feld, das der König bereist hat, um ihre Positionen zu tauschen und sie direkt nebeneinander zu platzieren.



  • Ein Schachbrett
  • Schachfiguren

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